【GBA、NDS、PSP】汉化美工教程 by PGCG
本帖最后由 守护¥云 于 2010-8-24 17:13 编辑汉化美工教程 by PGCG
第一章 概述
Lesson 1-1 什么是汉化美工?!
欢迎大家来到PGCG汉化教室听我闪.纯静水的美工第一课——什么是汉化美工。顾名思义,汉化美工拆开来讲就是为汉化工作进行美化的工人(工程师):
Lesson 1-2 汉化美工的任务是什么?!
一个游戏如果要完美汉化,不仅在对话上要求将外语中文化,还要将出现在游戏当中的其他外语汉化过来,例如游戏开始的LOGO、游戏当中的菜单、按钮等等一些非文本文字,甚至包括游戏当中出现的“Ready!Go!Winner”等等非汉字字眼也要将它变成中文的文字。换句话说,只要是在游戏中以非文本文字形式出现的外文,在合理的情况下我们美工就要有义务将它汉化过来。
当然,这样的任务也不是完全绝对的,也有一些特殊的情况。例如大作“FINAL
FANTASY”系列,这样如雷贯耳的名字,配上绝世插画家天野先生的亲笔插画作为游戏LOGO的衬图,我们美工就不需要将它变成中文的了。不是没有能力,而是没有必要,FINAL FANTASY已经在大家心目中深深地扎下了根,我们美工作为汉化界美学的代表,没有理由将这种完美硬生生地破坏。还有一些其他的状况,比如足球游戏中进球后“GOAL!”、以及一些专有名词等等,我们都不能改变它,因为这是定律, 破坏它改变它就等于破坏了改变了这个定律,是不符常规的。所以,我们在汉化的过程中,尽量避免汉化这类词语,要知道:保留原始美也是有道理的。这样说来,美工的任务就是汉化所有非文本文字以及字库字模的并使之美化。
Lesson 1-3 为什么要有汉化美工?它存在的意义是什么?
说了半天美工,到底为什么会有这样的一个职务出现呢?汉化美工的存在到底有什么意义?
以往大家在玩汉化游戏时都会看到汉化小组(个人汉化除外)的职务表:
破解、翻译、测试……等职务,哪里有什么美工呢?要美工是不是画蛇添足?我要说NO!!大家如果留意的话,现在出现的任何一款汉化游戏几乎都不能说是完全汉化的,也许这样说有一些刻薄,但是如果将游戏中未汉化到的部分也汉化过来,我想当今的汉化界又将是一种面貌。大部分游戏的汉化度确实已经很高了,所差的就是这么一点点,包括LOGO汉化、按钮汉化以及字模的优化。如果将上述内容一并汉化了完善了,我想玩家才会更加喜爱我们的作品。所以我希望更多的美工投入到游戏汉化界里来。
第二章 基础认识
*注意*不管做什么事情,牢固的基础是成功的关键。所以希望大家能将基础打牢。
Lesson 2-1 汉化美工必备的汉化工具
作为一个将赴战场的战士,没有武器是坚决不行的。汉化美工也是一样,没有汉化工具作为武器,简直就是天方夜谭。不管是别人已经做好的现成工具,还是自己用编程本领自己编的工具,都是很好的杀敌武器。我们必须掌握这些武器的用法,理解实践,才能熟练掌握,运用自如。
我不是编程人员,也不懂什么计算机语言,所以在此我们不考虑自编的汉化工具,之来研究一下现在网上流传的汉化工具(仅做举例推荐)。
1.TLP
2.PhotoShop
3.VBA
4.No$GBA
5.UE
6.FontTile(辅助)
7.Fonts(辅助)
……
Lesson 2-2 工具概述
1.TLP(Tile Layer Pro) rom碎片整理工具,可用此工具观察游戏rom里的碎片(tile),从这里我们能找到我们需要汉化的字模、按钮、图片等,是最重要的汉化工具之一。其具体用法我们将在第三章第三节具体讲到。
2.PhotoShop(以下简称PS) Adobe公司出品的最有权威的图像编辑器,
我们美工必不可少的汉化利器,它可以大批量的制作字模、修改Tile,也可以轻松修改片头的LOGO,前提是你得熟练掌握这个软件。什么?你不会?不好意思,请关闭此篇教程,打开Google,去搜索PS的基础教程吧。其实做汉化美工只要一点点的PS基础知识就可以了。其具体用法我们将在第三章第四节学习基本的使用方法。
3.VBA(VisualBoyAdvance) 最好用的GBA模拟器,用来测试我们的汉化的游戏,找bug就全靠它了。此外它还支持即时存档、截图等功能。1.5版以后的VBA还支持更换皮肤的功能。我们PGCG小组会在每款汉化成品放出的时候,同时附赠一个与游戏相对应的VBA皮肤,给大家以不同的新鲜感。我们将会专门用一节来讲讲VBA在汉化中起到的具体作用。
4.No$GBA 这是个用来追踪GBA rom里的tile的工具,它比较麻烦,在本初步教程里不做赘述。如果可能的话,我们将在进阶篇中来研究这个工具。
5.UE(Ultra Edit) 16位文件编辑器。也是比较流行的相对搜索工具,在我们美工这里则是配合No$GBA使用的利器。同样的,可能的话,我们在进阶篇中讲述UE的使用方法。
6.FontTile 任意字模编辑器。大家是不是认为有了PS,这个工具就没有太大的用处了。其实不然,对于制作8*8的小字体,PS处理出来的效果远远不及这个工具了,FontTile同样是辅助PS制作文字tile的必不可少的工具。
7.Fonts 各种文字字体。Windows自带的字库里的字体是绝对不够用的,我们还要用到文鼎、方正、金山等字库来丰富我们汉化的游戏的文字样式。
以上的辅助工具Font Tile和字体文件将在第三章最后一节给大家介绍。
第三章 工具的初步了解
本章的学习目的:初步了解汉化的步骤,以及TLP\PS\VBA等工具的使用方法。
Lesson 3-1 汉化游戏的基本步骤
1.分析rom的构造:在这一步我们要分析一下需要汉化的rom的tile、字库的构造,看一下Tile的排列顺序,字库是否被压缩,这一部决定了此款游戏的汉化难易程度。
2.查找字库:如果字库未被压缩,则确定此字库是否对应游戏中的文本文字。
3.制作码表:根据修改字库中的文字,对应观察游戏中文本文字的变化,推算出码表字符的排列顺序,做成码表。
4.导出文本:根据码表讲游戏中的文本全部到成文本文件。
5.翻译文本:将导出的日(英)文本翻译出来。
6.统计字符:统计一下文字的字数,这里指的字数是整个文本出现不同字符的种类数,重复出现的只算成一个字数。
7.重做字模:根据翻译好的文字重新制作字模,如果原先的字模数量不够,那么就要考虑扩容了。
8.导入文本:将翻译好的文本,按照重做的字模导入到游戏当中。
9.测试-〉修改-〉再测试-〉再修改……
以上是汉化一款游戏的基本步骤,暂且不涉及到诸如字库解压缩、扩容等相对高级内容,如果大家有兴趣进一步了解,可以到网上去找参考资料。
有朋友会问:“美工呢?上面的步骤中并没有需要美工的地方啊。” 别着急,美工的工作可以单独提出来做。
Lesson 3-2 美工的任务初步
其实美工的任务可直接插到以上步骤的第一步后面来做,也可以放到最后来做。这就是仁者见仁,智者见智了,根据自己的爱好随意而行了。如果与小组其他的成员有分工的话,那就更好了。破解、翻译、美工同时进行,这样汉化的速度就更快了。我们美工拿到rom,首先要使用碎片编辑工具——TLP整理可看见的非文本文字tile以及未压缩的字模。将所有需要汉化的tile整齐的排列出来,方便汉化。整理OK后,逐步导出tile词组或句子转成位图,再利用PS汉化编辑,然后将做好的tile再导回原位,保存后进入游戏就可以看到效果了。 说起来容易做起来难,下面我们就来详细地了解一下我们的武器:TLP
Lesson 3-3 初识Tile Layer Pro V1.1(TLP)
现在我们来打开碎片编辑工具TLP。我们用0555号rom 《Mr.Driller Ace(J)》(钻地小子A日版)做辅助教材材料。选择菜单栏下File-Open...(或者按快捷键Ctrl+O),打开钻地小子A(以下简称钻A)的rom。这时我们会看到TLP的主界面上出现了4个窗口。我们现在就来来看看它的界面。 大家来看,和其它软件一样,TLP也有菜单栏、快捷键栏、主窗口、状态栏…… 首先看看主界面上,序号一那个花花绿绿的格子就是观看Rom tile的窗口,我们要找的汉化信息就在这里,我们暂且叫它ROM 主视窗。序号二Tile Arranger是用来排列左边tile顺序的,大家都有玩过拼图游戏吧?这个窗口就是了。不过依我看这个窗口简直就是鸡肋,多此一举,我们将来会介绍更好的方法排列tile的顺序。序号三Tile Editor是用来编辑单个tile的小窗口。我们可以在这里像用window自带的画图工具一样简单,左键是前景色,右键是背景色。我们在ROM主视窗里选择的tile可以在这里随意修改。序号四就是调色板了。在TLP里只能观察16色的tile,这个调色板就只有16色。大家看到调色板里那上下两个箭头了吗?他们是切换调色板颜色方案的。一共16个方案,共256色。我们通过更改方案来使主视窗里的tile更加清晰的显示给我们。
下面是菜单栏:File(文件)下,Open...(打开...)、New...(新建...)Close(关闭当前rom)、Save(保存)、Save as...(另存为...)、Exit(退出程序)。这些不用我细说了吧?
Edit(编辑)下,Undo Drop(撤消)、Copy(拷贝)、Paste(粘贴)、GOto...(转到...)、GOTO Again(重复 转到地址)、Import Bitmap...(导入位图)、Export Bitmap... (导出位图...)、Clear Arranger(清除排列窗口)。
这里要强调的是:Goto...大家看到TLP软件最下面的状态栏了吗?那个Offset:********就是当前tile在主视窗里的位置。我们可以通过Goto...来直接跳到我们需要到达的tile位置。Goto Again则是重新回到刚才所转到的位置。Import Bitmap和Export Bitmap是导入导出位图,便于修改大范围的tile。这个是配合PS的重要命令,大家要好好的记一下。Clear Arranger是清除Tile Arranger窗口里排列的tile。
Vies(查看),Zoom(放大镜)、Format(格式)、Gridlines(格线)。Zoom可以将的观看大小放大1-4倍,一般程序默认为3倍大小。Format则分为1BPP、NES、Game Boy、VirtualBoy、NGPC、SNES 3BPP、SNES、SMS、Genesis、GBA 10个格式。分别观看不同机种的rom,我们在这里只选择最后一个GBA格式就好了,其他的不作考虑。是否勾选Gridlines则影响到主视窗里的格线是否显示。Palette(调色板),在这里我们可以选择TLP程序自带16种方案以外的调色方案。其实一般 B& @ pZYl
来说,TLP里自带的16种方案足够使用了。
Window(窗口)和Help则不必去仔细研究了,没有一点必要。忽略忽略...
TLP的初步认识到此结束,我们将在进阶篇更深一步的研究TLP。
Lesson 3-4 PhotoShop 6.0
作为美工如果不会使用PS等于写字不会拿笔一样。PS的知识面很广,但使用在汉化里,只用学会少许的基础知识就行了。下面我们来看看PS的界面,我会针对我们所用到的命令和按钮做一些讲解的。
序号一:工具栏
选择工具,也可以成为框选工具,是用来选择图像像素的工具,所选图像会被虚线圈着,虚线内的部分处于修改状态,虚线外的部分则不会被修改。(快捷键是M)现在我们要说一下PS的编辑对象,图像处理软件一般针对两种图像格式,一种是矢量图:矢量图使用线段和曲线描述图像,所以称为矢量,同时图形也包含了色彩和位置信息;另一种就是位图了:位图使用我们称为像素的一格一格的小点来描述图像,计算机屏幕其实
就是一张包含大量像素点的网格。换句白话说:如果无限制的放大两种图像,矢量图永远保持平滑;而位图则会由于放大而变得出现锯齿、马赛克、模糊不清。但是矢量图表现出来的画面单调,即使色彩艳丽也是用各种颜色的色块堆积而成;位图的优点就是色彩鲜艳,如果正常显示位图它则会将以最好的效果展现给大家。用来编辑矢量图的软件有CorelDRAW、Illustrator、以及大 :家熟悉的Flash。用来编辑位图的软件则有Photoshop、Painter等(不过从PS6.0开始,PS也可以编辑矢量图了)。
我们汉化美工需要掌握的就是关于位图的知识。如果有可能的话,掌握矢量图也会对我们的汉化工作起到事半功倍的成效。
移动工具,用来移动所选择的对象,如果有框选的内容将会只移动所选择的内容,框选外的则不再移动工具考虑之内。(快捷键是V)
魔术棒工具,用来选取颜色相同或近似的图像。根据容差值的改变,选取的范围则会做出相 应的改变。容差值越大,选取的范围越大,反之则反是。(快捷键是W)
铅笔工具,和Windows自带的画图工具里的铅笔工具一样,根据笔刷的大小可画出不同大小的点或线。(快捷键是B)
橡皮工具,就像现实中的橡皮一样,可以将图像擦除掉,起到与铅笔工具相反的作用。(快捷键是E)
文字工具,输入文字的工具,可以改变字体和字号,还可以根据需要修改字距与行距。用来输入大量的文字比起用TLP来画要方便简单的多。(快捷键是T)
放大镜工具,不用我说大家也应该知道。用来放大和缩小图像的显示大小。(快捷键是Z)
关于图像的大小显示问题还有一点补充要说的。双击放大镜工具会使当前图像以正常比例显示,而双击放大镜左边的抓手工具(快捷键是H)则会将当前图像按屏幕大小显示。大家要学会或用这一技巧。
序号二:工作区
就是制作或者修改图像的视窗,你对图形所做的任何修改都在这里体现到。
序号三:导航器和信息栏
导航器,就是一个工作视窗的缩小图,在导航器里,你不仅可以浏览到图像的全貌,同时可以用鼠标点击里面任何的地方,也此同时,工作视窗里的位置也会相应移动到你所点取的地方。
信息栏,里面反馈了图形中颜色的信息,我们常用到的也只有色调RGB和位置XY。
序号四:历史记录
从这里可以看到你对图像所做过的任何一步,一般定在20步内。
序号五:图层
PS最重要的部分之一,简单的举个例子来说:你有一张纸和N张塑料玻片,这张纸就是PS里的背景层,而这些塑料玻片就是图层1、图层2……一张一张摞在背景层的上面。
活用Photoshop对于汉化的美工部分非常重要,谨记。
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