只需一步,快速开始
引用 <368578> ···ヒソヒソ --- ···咕~ <36858E> ···え?そうなんですか? --- ···嗯?有动静? <3685B0> シッ! 今···物音がしたぞ --- 嘘! 刚才···有什么声响 <3685D2> あ···今の··· 私のおなかの音です --- 啊···刚才是··· 我肚子发出的声音 原文和译文之间加入的“---”只是为了方便导入程序识别而已。如果你要使用《SIN》来导入的话还需阅读说明文本并按照它的版式要求书写译文。等到所有文本都翻译完毕后还有一个非常必要的环节——文饰。翻译的时候基本上都是以文字字面意思来进行的,单独一句是没有什么问题,但拿到游戏中连续起来问题就大了。所以在完成翻译后要整理译文,让对话通顺流畅符合中文习惯等等,如果再追求一点可以让译文突出说话角色的性格特征等等,如果方便可以请教有文学功底的朋友来进行剧情润色。润色完毕后还要对整篇文章逐句安全检查。看看每行字符是否超出范围;控制符书写是否正确、是否配对完整(比如文字变色、慢速等等有起始符还有终止符);标点符号是否统一,特别注意半角符号和全角符号,在电脑看来“,”和“,”是不同的符号,除非你在做码表的时候都有定义……。文本检查相当重要马虎不得!!! 小结: 本节内容不多、分量十足,文本导出的落脚点不是仅仅为了翻译,而是要为翻译后的导入过程。导出是否完善直接影响导入的成功与否,在设计辅助工具的时候要想着怎样排版既方便翻译时正确阅读理解文字内容,还要考虑这样排版日后是否能使工具正确识别转换其中的文字信息并写入游戏文件中正确的位置。特别是有跳跃脚本(也称“飘浮脚本”)的游戏怎样避免改动文段间的指令部分是设计的关键。建议在完全把握脚本后先写导入工具然后再写导出工具,导出后先利用一小段文本测试导入工具,确认没有任何问题后再进行翻译。翻译的时候考虑到别人可能对汉化并不太了解,所以一定要给对方说清楚具体操作。最后需要说一点:导出文本的时候如果脚本有包含说话人的信息也要一并导出来,这样会提高翻译时的效率和准确率。对于《光明之魂2》,前面说过在每一句开头的4个字节就是说话人,这些信息也最好导出,哪怕是导出个说话人的代码也可以。而当初我并没有在意这一点,所以整个汉化消耗的时间大部分都浪费在了翻译上,没有说话人的翻译是很伤脑筋的。
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