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[转]那些温暖的碎肉末---DOOM3杂感

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发表于 2008-1-10 04:54:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
我得承认我是个内心有点阴暗的人。可是谁在乎呢?我穿着粉色条纹的衬衫,穿着黑色或深棕色的西裤,手表、腰带和皮鞋都尽量保持同一种颜色。我梳着分头,见到陌生人总是一副很微笑的表情。我有时也会和人闲聊起流行电视剧和最近时髦的餐馆。实在没有事干,我还会翻翻IT和时尚杂志。
可没有人会注意到镜片后面我的眼睛里流露出的对这一切的深深憎恶。
晚上,做够了一天模范公民的我回到家——和这世界上千百万个和我一模一样的人一样——关上房间的灯,打开电脑,然后进入那个叫DOOM的游戏。

DOOM,在翻译软件里这样解释这个词:
名词:厄运,毁灭,死亡,世界末日。
动词:注定,判决。
著名的3D动作游戏。

房间里很黑,黑到足以让我看不见自己手里的枪。我的状况很糟糕,生命已经进入危险状态了,霰弹枪里也只剩下最后5颗子弹。我进入一间实验室,在走廊的拐角处,那段台阶的后面,也许有我急需补充的弹药。我半蹲下身,摸索着进到台阶后面去。一进到那片漆黑中,我迎面看到两点红色的亮光在闪烁。我马上意识到那是一双动物的眼睛在盯着我,它就贴在我面前,而我手里的家伙也顶到了什么东西,我突然感到无限地温暖,那一刻手指触动了扳机,眼前是正在四爆开的一大堆碎肉——砰!砰!砰!我对它是多么熟悉,那些久违了的碎肉沫……

来吧,你们这些呆头呆脑的僵尸(Zombie)、淘气的小鬼(Imp)、还有那些性感的人头蜘蛛(Trite)和丧魂(Lost Soul),让我为你们送行吧……你们看转轮机枪在射击前的一刻,是多么残酷地旋转着,我猜你们活着会比死亡更痛苦。我来解脱你们,亲爱的。

克尔凯廓尔说,人因无知而恐惧,恐惧是一种反力量,能催生信仰。
Union Aerospace Corporation。联邦航空公司。UAC的缩写很别扭,要看好几年才能看得习惯。我猜这家有政府背景的航空公司一定经营得相当失败,因为它在火星上的基地简直乱七八糟,完全成了各种怪兽的孵化巢。DOOM从一代开始,它的故事就发生在UAC建在火星两个方圆数公里的大环形山脉之间的几个基地建筑里。

谈DOOM 3,一定先要谈谈它的主角——这就好像谈《古墓丽影》一定要谈劳拉(Lara)一样。
id的第一款FPS游戏《德军总部3D》(Wolfenstein 3D)的主人公有个古怪的名字:William J. ’B.J.’ Blazkowicz,他是个来自盟军阵营的乐观主义的糙汉,具备很高的军事素养(虽然他运气不怎么好,被抓到敌人的地牢里,被敌人追杀,有时还被迫要吃狗食)。这个男人面带轻浮的微笑,好象随时准备看纳粹的乐子,好象看着敌人变成碎肉是件很有幽默感的事。他抱着杀一个人算一个人的心态,闯过了id公司的变态们为他设置的无数关卡(包括那些混帐资料片)。他不仅杀了德国人造的战斗型科学怪人,还杀掉了生化戈林和生化希特勒。在游戏的结尾,你会看到他戴着贝雷帽,乖乖地站在总统身边,看着总统签署表彰令。

DOOM一代和二代的主人公是同一个人。他最初有个名字叫Buddy。但最后id决定不给他起名字,而称他为“You“。他的形象比狼穴小子B.J.的漫画色彩要减弱许多了。他很粗暴,头发短而凌乱,看起来就是个真正的MARINE,而非简单的英雄。对,或者说,他更像个普通人,一个更关心如何逃命而不是拯救世界的凡人。

于这个陆战队员的官方介绍,很奇怪,只能在QUAKE 3里看到。在QUAKE 3里,他的绰号被直接称为DOOM。他的猎杀技巧使他逃出生天。他是个能在杀戮中保持高度警惕的能手,什么都逃不过他的眼睛。他喜欢9号枪railgun但打得并不怎么准(除非你控制的角色一直站在那里不动),这意味着你有机会与他对抗,他习惯于了解战场的所有角落,你很难在他熟悉的地盘上和他厮杀。

奇怪的是,Quake 3里还出现了一个声称是来自DOOM中的女性角色,她的绰号叫Crash,这听起来不像女性对嘛?
顺便说一句,无论是在《德军总部3D》还是在DOOM中,主角受伤后的样子都相当惨,严重时甚至双眼流血,但是依然在险境中左顾右盼。

DOOM 3的主人公被称做Player,他看起来要复杂得多。他显得比DOOM中的前任更成熟,更有教养。他是那种具有责任感的社会人,但有时未免乏味,而且如果在现实生活里遇到他,恐怕他不是个可以亲近的的人。因为他情感比较粗线条,你没法和他交流太深。不过他体质绝对没问题,女人一定会喜欢这样的男人,而且他也会是个合格的父亲。不过他依然只能算是个糙人——也唯有如此,他才能在DOOM的世界里生存下去。我猜他一定很孤独。
实际上在id的作品中,人物只是个符号。因为在那种环境中求生存的人,他们至多不过是退化成一种动物,一种求生的动物。

电锯是DOOM系列里最有创意和最让人快乐的武器。

这是DOOM一代中id制作人TOM从女友处借来的电锯,我们在游戏里看到的电锯就是它。

虽然电锯是DOOM系列里最有创意和最让人快乐的武器,里最好使的东西还是霰弹枪。这倒不是id公司的那些开发者霰弹枪情结严重,而是因为DOOM 3里主人公要近距离面对的东西依然是些怪物。而不是鬼魂,鬼魂是无形之物,而怪物是有形之物,有血有肉,有自己的内分泌和循环系统。这样的东西遇到霰弹枪,难免会落得个悲惨下场。激光枪、热能枪,都还只是从表层烫起、穿刺,作用没有霰弹枪来得凶猛。一把钢珠子,抵着脑袋打进去,一下子就打成碎肉沫散落一地(碎到足以拿热油炒炒,再放点葱姜蒜就能端上来吃的程度)。肉之不存,魂将焉附?

早期DOOM中的肉沫场面……

这其中也有鬼魂,但是鬼魂伤不了主角(至多是吓唬吓唬人),它们只能通过附体才能对主角产生威胁。这和西方人的思维方式有关。东方人的思维有时是趋向于感性认识的,强调一种悟性,所以东方的鬼魂也常常是无形的。而西方人的思维是重逻辑的,强调真理的实践性,所以即使是鬼,也要有形——不过等等,在《德军总部3D》(Wolfenstein 3D)的资料片《命运之矛》(Spear of Destiny)中,id公司也创造过幽灵。但最终最可怕的还是人类本身。任何一个玩家都可以单枪匹马就可以杀掉了那么多危险的怪物。

id公司的作品一向很俗气。DOOM这个名字取自一部美国大片THE COLOR OF MONEY的台词,怪物的灵感来自恐怖电影EVIL DEAD,场景灵感来自《异形》,剧情更不用说,简直俗气到家。至于DOOM里的终极武器BFG 9K,被玩家奉为神器的这个武器,其实不过是Big F u c king Gun的缩写罢了。乍看起来,它好像不具备《异形》那样浑然一体的艺术感觉。一方面,只有美国人能做出这样粗俗变态的游戏,我把原因归结为美国人吃了太多牛肉和转基因蔬菜,一向是激素过剩、内分泌不调和的——即使John Camark们是素食主义者,他们的前辈也必然如此。另一方面,我还是要重复这个观点,那就是DOOM是款大俗大雅的作品。我认为id公司的艺术家继承发扬了美国流行文化中最好的那部分。诚然,他们作品中的某些东西看起来庸俗、粗糙、无聊、血腥、不伦不类,但是,当这些元素集合在一起,却决不简单庸俗。
你可以在任何FPS游戏里找出强过DOOM的地方——比如HALO壮阔的室外场景,比如UNREAL里的五色光斑和游戏模式,相比之下,DOOM似乎只是一个遗留着一丝丝后冷战时代味道的暴力射击游戏。但事实决非如此简单。

有人说DOOM 3终归缺少了一点早期DOOM灵魂。原因是Romero不在id了。如果他在的话,DOOM 3会变得更不像话的。
Alfonso John Romero,这个有南美血统的美国青年,在DOOM 3里没有他任何直接的功劳。实际上从Quake系列开始,他就已经不在id公司了。可是在DOOM 3中杀戮的那些日日夜夜里,笔者却一直想着他。我总在想,现在的DOOM太规矩了,如果Romero这个来自单亲家庭的大男孩还在id的话,DOOM 3一定会更粗俗一些。
你们可曾见过单亲家庭的男孩子嘛?亦或你们自己就是其中一个?他们通常只相信自己身边的女性,他们对靠近自己所崇拜的女性的所有男人,都抱着本能的仇恨。所以,每个继父都曾努力成为继子的朋友,而实际上最终他们还是成为敌人。我想说的是,其实很多来自生活的伤害是个人所无法抗拒的,是和个人的行为无关的。孩子们永远只是会受到伤害。而在DOOM中的那些怪物,给了他们无限的温暖。“世上只有留下创伤的人才能治愈这些创伤。”弗朗索瓦·莫里亚克在《爱的沙漠》中这样写道。

下图为Remero少年时期的伤感画作

孩子们为什么会喜欢那些枪声?那些怪物被打成肉沫的声音?因为DOOM的暴力只是他们释放无助感的一种方式。为什么有时流行文化会或多或少改变大众的生活方式?当一款游戏、一部小说、一张唱片改变了年轻人的生活方式时,那么其实这些作品已经本能地体现出它们的创造者的生活方式和态度。
JOHN CAMARK的童年也喜欢读魔幻小说,他也喜欢AD&D,他也读“成打成打的漫画书”,他在学校也是被孤立起来的misfit。

图为被比尔·盖茨称为世界上最有才华的程序员的JOHN CAMARK。id公司的独裁者。

当id的同事在一起时,他们会胡来。一个人会对另一个人说:“嘿,凯文,那个垃圾筒说你是个可怜的鸟人。”而另一个人则会说:“噢,是嘛?”然后一个飞腿把垃圾筒踢到墙角。这是笔者最近在阅读了id公司的传记后才知道的细节,但是这和笔者自己和身边朋友的生活情形如出一辙。当你喜欢上一件艺术品时,往往开发者和你的生活态度会相当地类似。
孩子们并不只是将自己全部的精力放在色情和暴力游戏上,但是,如果你连这一点自由都给他断绝的话,他是要反抗的。从这一点来看,DOOM 3是有助于社会的。年轻人的情感积累在此类游戏中得到了释放。这是在日益竞争激烈的社会里,增墒得以释放的一种方式。

图为id公司早期的开创者们:
John.C 约翰·卡马克,首席程序员,迷恋技术。
John.R 约翰·罗梅罗,程序员,首席关卡设计师。曾是卡马克的忠实战友。
Adrian和Kevin都是美术师。DOOM中的恶魔的形象来自他们的画笔和鼠标。
Tom,罗梅罗的好友。游戏策划师,因为他不喜欢DOOM,所以被开除,现在和罗梅罗一起成立了MonKEY STONE公司,开发手机游戏。
Jay,经济人,或者说公司商务经理,负责id的对外事务。
“我们下半身全都一丝不挂”。


[ 本帖最后由 kiss4luna 于 2008-1-10 05:06 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-10 04:55:15 | 显示全部楼层
相比起DOOM 3来,其他那些受到好评的FPS游戏又是如何呢?
HALO像是那种家庭很幸福、一直拿奖学金的天文爱好者做出来的产品。他们总是说,这里应该很深邃,所有游戏场景就显得深邃起来。而也恰恰是他们说,游戏应该是非限制级的,因为这有助于销售,所以怪物要显得无伤大雅,一副很滑稽的样子。我猜HALO里那些怪物如果都变成憨豆先生,也许会令人讨厌得更彻底一点。
UNREAL我挺喜欢。但是它太欧洲化了。感觉是一群中产阶级子弟做的游戏。它们缺少那种粗俗胡来的感觉,缺乏来自市井的幽默感。而DOOM是与生俱来的,文化品位不一定很高的人做的游戏。
《英雄萨姆》很有幽默感。笔者很欣赏那些酷似山海经中的怪物每人抱着两个炸弹,扑天盖地地追逐我。它的引擎很过硬,也很直接。这是一群克罗地亚人做的游戏。克罗地亚原为南斯拉夫社会主义联邦六个共和国之一。萨格勒布是克罗地亚首都,中欧历史名城,建于十一世纪,十三世纪形成了有一定规模的城市。萨格勒布市目前还保留着早年发展起来的老式有轨电车。它是萨格勒布市的主要交通工具。
当然HALF-LIFE不同。HALF-LIFE是个好游戏。它的开发者善于从垃圾题材中制造悬念。VALVE不是开创者,但它是很好的改良者。
其实要拿DOOM和其他游戏相比的话,只谈一点就够了。很简单,那就是DOOM有那种魔力,可以使它成为很多人生命中的一部分,而FAR CRY不行,PAINKILLER不行,《英雄萨姆》也不行。

图为《英雄萨姆》截图

这会儿,笔者脑子里一直回旋着DOOM第一章第8关的主题音乐,那种粘稠、宿命而哀伤的MIDI音乐,它让我忘记了现实。
前不久,在读完了电子工业出版社出版的《DOOM启示录》(DOOM MASTER)后,笔者曾给John Remero写信,表达了自己对该书的一些看法。那时他刚从东欧回来,在自己的主页上贴着自己和女朋友的照片。他回了一封礼节性的E-mail,说他很高兴我能读到那本书和里面的图片——不过很遗憾,中文版书里面图片不多。电子工业出版社的编辑告诉我,在国内,知道《DOOM启示录》这本书的人不多,它没有另一本同时出版的写网络隐私的书卖的好。书店的人也大都不知道它是写什么内容的,常把它和工业类的专业书籍摆在一起卖

Remero现在在干吗呢?我猜他也在玩DOOM 3。而且他一定不会吝啬他对它的夸奖,就像他曾经夸耀QUAKE 2那样。对Remero、Carmack和其他参与开创了DOOM的人来说,相比“崇拜”,我更愿意用“喜欢”这个词。而且即使是崇拜,这也没有什么可过分的。我喜欢有缺陷的人。我讨厌那种看起来很完美,很光辉的人。
我等DOOM 3等了整整10年。我希望它能结束我过长的青春叛逆期。它终于到了,我才发现它其实和我一样老了。

不久前,笔者躲在北京怀柔县雁西湖附近的一家旅馆的房间里,写一篇枯燥无聊的文章。下午阴天了,外面一片寂静。在阳台的窗外,是酷似DOOM一代中外星场景的一带山峦。
我第一次见到DOOM,是在1994年。那时我已经是一个《德军总部3D》的热爱者了(那时我甚至没有鼠标和声卡),我费劲周折,在一个朋友的朋友的家里见到了DOOM。这位朋友的朋友家的PC,是属于他的哥哥的。那天,他哥哥没在家,我无法把游戏COPY走。于是,隔了几天后——我记得那是一个节假日的晚上,我拿着几张软盘,又一次冒失地闯到那个孩子的家里——那才是我第二次见他。他哥哥在和全家人一起吃丰盛的晚餐,看到我的贸然来访,还是很客气地接待了我。并且打开他的电脑,把DOOM拷到我随身带的软盘上。
我感到很幸福。回到家,我把游戏安装在硬盘上,结果发现自己的机器配置不够。
写到这里,我突然发现,我对那天晚上贸然闯进人家的情景居然如此记忆尤新。我还是个孩子,我走进人家的饭厅,那孩子的哥哥就坐在最里面,好象刚开始吃饭。当时他全家人都回过头来看着我。我说的第一句话好像是:“我找XX的哥哥。我想拷贝他电脑里的DOOM。”

it’s coming for you

doom3在2004年8月3日零点零分发售。这是美国的首发现场。

首发现场图2(看图中的人穿的衣服)
 楼主| 发表于 2008-1-10 04:57:06 | 显示全部楼层
John Carmack访谈
原文在 Gamers.com,标题为Master of Doom: Carmack Speaks,本文由NBQ翻译,感谢NBQ

Show Daily: 在DOOM和DOOM2中最居挑战性的场景就是玩家发现自己在一间布满恐怖的怪物的房间里,并且被逼到了墙角,而这样的场景很难在对系统资源要求非常高的FPS游戏中重现,你觉得DOOM3能够重新唤起我们这样的记忆吗?如果可以的话,游戏引擎如何实现它?

John Carmack: DOOM3带给玩家的恐惧将不再只是简单的战斗,为了使这个世界更加令人信服,你必须减少游戏里那种“超级英雄”的感觉,我仍然认为一个好的游戏能建立在“艰苦的战斗”上,但DOOM3将不会是这样,单独的怪物也会带给你恐惧的感觉,它们不再只是一些移动的小炮塔。

SD: DOOM3里的那部分技术是你真正带着热情专注于之上的?你想给玩家带来些什么?玩家如何在玩游戏的时候注意到这些?

JC:渲染引擎依然是我最专注的部分,而且它比最近的几个项目更有趣,就最基本的技术而言,渲染的手段比起最初QUAKE的光照映射和shaded characters没有什么大的改变。DOOM3里的新技术包括离散的投影光源、全程的凸凹映射、全局一致的“光源-物体表面”的交互,我对于这些技术将成为新的标准非常自信。一旦你体验了DOOM世界里的那种一致性,其他游戏看起来就象是木偶戏。

SD:你的同事Todd Hollenshead曾说过,DOOM3将会改变未来人们对PC上动作游戏的期望。这话听起来有点偏激,从你正在进行的技术工作来看,这话在多大程度上是真的?

JC:在图象方面最大的改进就是一致的光源、阴影、和凸凹映射,它们和所有可见的元素交互。在以前的游戏里,我们采用各种各样的办法来组合动态的静态的光源、动态的静态的物体,这样在游戏里移动的物体就会看上去很不一样,譬如一个怪物,相比起周围的世界。现在我们有了大量的光源和阴影的效果,这是人们一直以来想在游戏中看到的,它们在DOOM3引擎中是很自然的,没有什么额外的组合和调整。

SD:DOOM之所以那么好玩的另一个原因是它的怪物的音效以及关卡设计,譬如说玩家无法知道下一个拐角究竟有没有敌人。现在环绕式音响系统已经有了很长足的发展,DOOM3会利用这些更好的技术来把玩家吓到失去知觉吗?

JC:我们支持完整的动态5.1声道混合,和多声道的音效回放,这些究竟有没有市场还不知道,但DOOM3可以是支持环绕式音响的游戏的先行者(原文是poster child,贴招贴画的小孩,但在我印象中,SB5.1声卡附送的游戏里好象已经有支持5.1的了),为了演示,我们已经准备了一套很棒的音响系统,如果有人在听了之后自己去买一套,我一点不会惊讶。

SD:DOOM系列在多人游戏方面也是一个传奇,DOOM3会给这个传奇添加新的篇章吗?

JC:在这个问题上,我知道我们会得到一些负面的评价。在DOOM3发布的时候,只会有最少的对多人游戏的支持,因为目前我们正倾我们所能把它做成一个非常优秀的单人游戏,我们正忙于技术上的事情,和建造这个世界,没有足够的人手去做一个引人入胜的多人部分。当然你还是可以玩到deathmatch,但不要指望在这方面有什么革新。无疑我们随后会推出专注于多人游戏部分的产品。我坚信在不同的产品里专注于不同的方面,胜过把所有东西都放到一个产品里

安置这50名开发者,Romero曾经选择了一个偏僻的地点,但是面积很大,足以与汽车修配厂媲美。“在id公司工作时,我们挤在一个小房间内,为公司赚了无数的钱财,”他说,“这让我觉得很不可理解,当我在那儿工作的时间,自己都不明白大家为什么要呆在面积狭小、四面白墙的办公室中,为公司卖命。我不明白,公司为什么不掏一些钱来改善职员的工作环境呢?”

对John Carmack来说,租用一间昂贵的办公室的想法是违反直觉的。“许多人都知道,我购买的双涡轮(法拉利)F50就是为了庆祝自己获得的成功,”他反驳Romero的观点。“我只是觉得租用昂贵的办公室没有多大的必要,”Carmack说,“从早到晚,我整天的时间都是盯着显示器,所以我们四周的墙壁是什么样子,对我们来说根本就不重要。我压根儿就没顾虑到其它人的想法,我认为办公室就是一个用来安置职员的地方,仅此而已。”

美术师Adrian在设计Demon的黏土模型

DOOM启示录》第九章节选——改装法拉利

  Carmack站在一家法拉利经销商的店铺里,用赞赏的眼光打量着一辆樱桃红色的328型跑车,琢磨着它究竟能跑多快;作为一个搞技术的人,速度,是他评估事物的一个重要标准,在他自己的工作中,他致力于在电脑上以更快的速度渲染出图象,跑车在他眼里也一样,当他看着328那诱人的曲线时,他心里惦记着的是它的引擎。使店家大吃一惊的是,眼前这位年仅22岁,瘦瘦高高,穿着T恤和牛仔裤的年轻人签出了一张七万美圆的支票,然后开走了这辆车。
  没过多久,Carmack就开始觉得328的速度还是不够快,他的本能地想去打开引擎盖做点什么,就象他曾经对他那辆美洲豹做过的那样,但是,这次不同,这次不是一辆普通的车,这是法拉利,没有人捣鼓过法拉利。作为名牌的汽车制造商,法拉利公司对那些敢于自己给法拉利动手脚的人从来都是持一种嗤之以鼻的态度,但Carmack不管那么多,对他来说,这只不过是又一台可以用来钻研的机器罢了。

  在Romero的帮助下,Carmack很快就找到了一个能够胜任这项工作的人:Bob Norwood,这个人从13岁在堪萨斯州的时候就开始从事赛车运动以及赛车的改装,并且在吉尼斯世界记录大全里保持着一百多项记录,这些记录不光有各种各样古怪的车型,也有法拉利。当Romero在一本汽车杂志上看到Norwood现在正在达拉斯经营一家车行的时候,他建议Carmack打个电话过去问问。Carmack,就象他一贯的那样,对此抱以半信半疑的态度,因为当他跟附近其他玩车的人谈起这辆法拉利的时候,那些家伙总是耸耸肩:“法拉利?噢,我们可以给它换一套排气装置”,Carmack知道,更换排气装置这种小打小闹对于他要解决的问题来说,只是隔靴搔痒。

  Carmack还是去找Norwood了,当他把车开进那家车行的时候,这个看上去脾气直率的老板满手机油地迎了上来。因为以前的一些经历,Carmack这次显得略为谨慎:“我这有辆法拉利328,嗯,我想让它能跑的再快一点点”,Norwood瞟了一眼那车,言语中仿佛这件事是手到擒来一般:“在它引擎上装一个增压涡轮就可以了”,就这样,Carmack又交到了一个新朋友。

  这个改装花了Carmack一万五千美圆,现在,当他把油门踩到底的时候,新增加的那套增压涡轮就会开始发挥作用,这个改装太过于大胆了,以至于Carmack都开始觉得自己成了一个赛车老手似的。改装完毕的那一天,Carmack计划开着这辆法拉利328去密苏里州参加他弟弟的毕业典礼,也算是改装成功的小小庆祝。而且,尽管过去Keen和Wolfenstein成功已经使他母亲慢慢变得理解他了,但要再开一辆这样的车回去见她,那就完全可以冰释前嫌了。

  他来到Norwood的车行,把行李袋往后备箱一扔,启程了。刚出达拉斯,就上了一条很开阔的高速公路,他踩着油门的脚开始慢慢地,一点一点地往下压,随着油门越来越低,他开始感觉到那种力量的积蓄,紧接着,就在触底的一刹那,车子很快就加到两倍的速度向前飚了出去,仪表盘快打到了140英里每小时。

  当你实现了自己梦想的时候,生活无疑是美好的;现在的Carmack就是这样:他为自己工作,彻夜不眠的写程序,他能够穿成自己喜欢的样子;那些漫长的,没有电脑,没有志同道合的伙伴的艰苦岁月,都已如过往云烟般飘散在身后了…,与大多数人想的相反,Carmack也是个有喜怒哀乐的人,就在现在,当道路两旁向后飞驰的麦田和牛群变得模糊的时候,他觉得无比的开心,在随后的路途上,他脸上一直挂着大大的笑容。

  法拉利的引擎只是Carmack试图使之变得更快的引擎之一,此外还有DOOM,尽管DOOM已经很快了,但以他的标准来看还是不够,这个游戏在速度上还面临着很大的挑战,譬如那些带贴图的地面和天花板,以及那些高低不一的墙壁。在把Wolfenstein移植到超任上的过程中,Carmack读到了一篇讲述二叉空间分割(BSP)算法的文章,贝尔实验室的一个程序员用这种算法来提高在屏幕上绘制一个三维模型的效率,用最简单的术语来说,这个算法把一个模型分割成大量的片断,每个片断的数据作为整个树状结构中的一个叶结点,然后就可以有选择性的来绘制需要的多边形,而不是全部,从而提高了绘制的速度。当Carmack读到这里的时候,忽然想到,如果用这个算法来绘制一整个虚拟的世界,而不是一个模型的话,会是什么样?

  没有人试过,甚至可能都没有人想到过这样去做,毕竟,没有多少人在试图建造一个虚拟的世界。通过把DOOM里的一个房间的几何数据分割成一个巨大的BSP树,电脑就不必在玩家每次改变视角或位置的时候重新绘制所有这棵树的叶结点,而只需绘制玩家面对着的那些叶结点。当这个改动完成的时候,Carmack那本已很快的DOOM,就将要起飞了。

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  为了使DOOM的开发能进行下去,Carmack和Romero,以及id的其他人,还面临着一个很迫切的问题:需要有一个人来接替Tom Hall的工作。当然,作为朋友,Tom是无可替代的,尤其对Romero来说,再没人能象Tom那样和他互相搞怪了,而且,这个离别是如此的痛苦,以至于Romero和Tom自从这次解雇后就几乎不再有联系。但不管怎样,Tom也即将开始他自己新的生活了,另一个在id的成功之路上的牺牲者,Scott Miller,给了他一份在Apogee公司做游戏设计的工作,Tom喜乐参半的接受了它,毕竟,也许这次他可以开始做他自己想做的游戏了。

id的人也在开始翻看应聘简历,寻找Tom的继任者,Kevin留意到一个看上去很不错的家伙,也是一个玩家,名叫Sandy Petersen,37岁,相比起id的人而言,他象是个老古董,但他在游戏领域有着令人敬佩的经验,在80年代早期,他就创作了一个名叫Cthulhu的纸上角色扮演游戏,里面有各种食人僵尸和长着毛茸茸的腿的异形,这个游戏曾经风靡一时,卖出了10万份,随后,Sandy也进入了电脑游戏的领域:一家位于巴尔的摩的名叫MicroProse的游戏公司,这家公司的创立者就是后来制作了历史策略类游戏Civilization的传奇人物:Sid Meier。

[ 本帖最后由 kiss4luna 于 2008-1-10 05:10 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-10 04:57:56 | 显示全部楼层
  但是Romero对Sandy有一丝担心,在Sandy的简历的最下方,他注明了他是一个摩门教徒。
  “我说,哥们”,Romero对Kevin说,“我不想招有宗教信仰的人,我们在做一个关于恶魔和地狱以及各种其他乌七八糟的东西的游戏,这种人来了以后只会是跟我们作对”。
  “不见得嘛”,Kevin说,“我们先见见他,说不定他很酷呢”
  “随你,但我想我不会录用他的”,Romero叹气道。
  几天以后,Sandy来了,他是个身材魁梧,秃头,戴着眼镜,穿着吊带裤的家伙,很容易激动,嗓门也会随之变大,尤其是在他谈到游戏的时候,Romero觉得这个家伙还是挺有意思的,于是把他带到电脑前,让他试着做一个DOOM的关卡,几分钟后,Sandy就在屏幕上画出一大堆看上去乱七八糟的线条。
  “嗯……”,Romero说,“你这是在做什么?”
  “哦,我想要你走到这里”,Sandy指着屏幕急急忙忙的说,“然后你身后的那堵墙会打开,怪物们涌出来,然后你只能顺着这条路往前,然后我再把你周围的灯都关掉,所有这些……”
  不错,Romero已经对他很满意了。结果是Sandy作为设计师加入了id,Romero也得以腾出手来做各种各样他喜欢的事情了,譬如写程序,制作音效,制作关卡,看看公司的交易订单。
  Sandy有他的一份薪水,但他还需要更多的钱来养家,为此,他找到了当时id的行政Jay,向他提出了加薪的请求。巧的是,就在同一天的晚些时候,Carmack走到Sandy面前跟他说,“你做的东西真的很棒,我喜欢你的作品,我觉得你对公司很有用”,然后就在第二天,Carmack又在门口拦住Sandy,“我昨天跟你说你做的东西很棒的时候,我还不知道你向Jay提出过加薪的要求,你不要觉得我称赞你的工作是想让你少要些钱,嗯”,说完Carmack就走开了,留下Sandy在那里丈二和尚摸不着头脑:“他难道是觉得他夸奖了我几句,我就会不要加薪了?天,这个家伙根本不知道别人在想什么”。
  没过多久,Sandy的工作就赢得了Romero的赏识,以他的速度,他做设计的感觉,还有他那包罗万象的游戏知识。
  而Sandy也毫不吝啬对Romero的称赞,尤其在用枪轰开怪物胸膛时玩家所得到的效果,“分好几步,先是那开枪的声音,然后看到那粗粗的枪管一下子那样竖起来,然后怪物倒飞出去,或者是一声爆炸,所有这些,当玩家干的漂亮的时候,他就能通过这些效果感觉到快意”。
  这些,以及从怪物身上奔涌而出的鲜血,的确就是Romero想要的效果,笑声过后,Romero决定试探着跟Sandy谈谈宗教信仰的问题。
  “嗯……,你是个摩门教徒?”,Romero问道
  “那是”
  “哦?但你看起来不象啊,摩门教徒都会生一大堆小孩啊什么的”,Romero坏笑着说。
  正在敲打键盘的Sandy停了下来,“我的确有五个孩子”
  “噢,这个样子啊”,Romero开始有点结巴了,“也还好啦,你们有些教徒还生十几个呢,嗯,怎么说呢,五个的确也不算少,但是,嗯,至少你还不是那种虔诚的随身带着教会卡的摩门教徒嘛”
  “噢,我的卡在这”,Sandy把它从口袋里拿出来晃了晃
  “那……,那至少你没有穿那种教袍啊什么的吧”
  “我的教袍在……”,Sandy掀起外套,“这!”
  “罢罢罢,我知道我该闭嘴了”
  “嘿嘿,其实你不用担心,我对游戏里那些血肉横飞的妖魔鬼怪啊什么的根本没意见,它们只是卡通而已啊,而且”,Sandy笑着说,“它们都是坏蛋嘛”

《DOOM启示录》节选——id老员工访谈节选
  GameSpy:你们现在都在哪,在做什么?
  John Romero:我现在是MonkeyStone的首席技术官和创立者之一,也就是主程序员,但我也为公司做一些技术上的决定以及培训新人。
  Tom Hall:我是Tom Hall,MonkeyStone的首席创新官和设计师,除了做设计以外,
我现在也做一些编程,我有编程的学位,我们现在出版运行于GBA,手机,PDA,以及PC和MAC上的游戏,现在再不用一个游戏就做大半年啦!
  Jay Wilbur:今天,我正在去洛杉玑的飞机上回复这个访谈,日常生活中,我不知在何方,我和我的家人在德克萨斯洲经营一个很小的牧羊场,当你到了“不知在何方”,左拐30英里就到了。工作上,我是Epic的商务发展部的副总,以及精神顾问。
  Sandy Petersen:我在达拉斯的Ensemble工作室,还是个游戏设计师。
  GameSpy:能不能谈谈你们在id的最美好的回忆?
  John Romero:大概就是制作和调整多人游戏,移动,操控,以及各种可玩性上的东西,我制作了让我,也是让其他所有人,最上瘾的东西。
  Tom Hall:除开那些在作战室里制作游戏,不断冒出各种念头和角色的时光,我觉得还有三件事情:
  1)可以说是诞生了id的那个夜晚是最棒的,Carmack和我忙了一个晚上,只是为了好玩,做了个很酷的东西,那时脑子里根本没有想着钱啊什么的,那种气氛后来还持续了很长时间
  2) Romero和我制作了好多恶搞的电话录音提示,尽管最后好象只用过一个,还有就是和Romero用键盘做了可能是人类历史上最烂的歌:《你是如此迷人》,它是那种别人听了以后会说“哇噢,我没想到它会那么烂”的歌。
  3)还有就是一起玩D&D的一个晚上,哇,太疯狂了。
  Jay Wilbur:太多了,但最让我难以忘怀的是我们之间早期的那种同志般的友情。
  Sandy Petersen:Carmack被锁在屋里时,Romero提着斧子把门劈开救他出来,再要么就是Adrian照Tom的样子做的那个小雕塑。
  GameSpy:有什么最遗憾的事情呢?
  John Romero:那就是我们几个最早的创建者没能在一些分歧的地方找出一个所有人都满意的解决办法,其实我们应该是可以的。
  Tom Hall:我没有把我的不开心早点说出来,还有就是在我已经很悲惨的时候还在继续做。我参与了DOOM的制作,我本可以分到更多的钱的,但一个我没有用心去做的东西,即使得到了再多的钱和喝彩,也不能使我开心,而制作游戏中的角色,或者其他有趣的东西使我觉得开心。虽然我给DOOM做了7个关卡,其中一个还出现在了DOOM2里,但我还是更愿意谈论Commander Keen和Anachronox,那个世界里有鲜活的角色,而DOOM,的确是技术上的一个不可思议的革命,重新定义了什么是3D射击游戏,它也很好玩,但不是我乐于制作的游戏。
  Jay Wilbur:我一件都想不出来,在id的商业和产品开发上是有过很多失误和偏差,但也是所有这些失误和偏差造就了今天的id,如果把那些说成是遗憾的话,id就不会是现在这个样子。
  Sandy Petersen:做完DOOM2后我们没有去做一种新的游戏,我觉得那种缺乏情节,一味杀戮的FPS游戏那时已经走到尽头了,应该做点新东西了。

透视DOOM3 文:NBP
2004年8月3日是《DOOM3》降临之日。
2002年E3展会上,id Software将《DOOM3》在小范围内进行了演示,此后数天内,游戏的展示视频被迅速的传播到世界每一个角落。全球无数玩家开始陷入一种莫名兴奋的状态,他们憧憬着诡异的光影系统、精确的物理碰撞系统,满怀喜悦地期待变态硬件配置将自己一举轰至渣以满足固有的自虐心理。每条《DOOM3》的新闻都代表了海量点击、浏览、讨论,所有的视线都聚焦在引擎技术的飞跃上,所有的目光都被这个打着id Software商标、由John Carmack亲笔签名保证的光环所迷眩,甚或已经忽略了《DOOM3》引擎和《DOOM3》游戏的区别。
我相信,一定有些玩家会致力于这样一个过程:他们会升级自己的电脑,使其能够在1600×1200分辨率下所有效果最高再加N倍全屏反锯齿的情况下保持60FPS这一最高界定帧速,接下来他们再修改配置文件,弄出个灰扑扑场景加方块物体的环境来开辟新的竞技游戏生涯。然而《DOOM》系列不应该只是这样一种虚荣的工具,实际上,如果《DOOM3》丢弃了其祖辈和父辈传承下来的代表着某种文化性的要素的话,那么我很难承认它是一个真正的《DOOM》家族中的一员。
还记得你第一次玩《DOOM》时候的第一印象么?暴力,绝对的暴力!【鉴于DOOM系列游戏PC版的ESRB(Entertainment Software Rating Board, 娱乐软件分级)分级都是M,只适合17岁以上成人,所以我这里并不讳言暴力。】自《Wolfenstein 3-D》时代起,id公司就被评论界公认为“暴力游戏之父”,因此牵连到无数官司,但他们从来就是执迷不悔。事实上,玩家可以从两句经典的宣言中看出他们是如何贯彻其暴力理念的,其中一条宣言是:“曾有许多人反对暴力,他们都死了(There are a lot of people totally opposed to VIOLENCE. They’re all dead.)”;而另一条宣言则是:“杀死除你之外的所有东西!(Frag everything that isn’t you!)”。在整个《DOOM》系列中,暴力以一种黑暗的美学方式在游戏中凸现,对比《DOOM》中钉在尖桩上的抽搐着的人体,被链子捆在墙上血污四溅的尸体,《Wolfenstein 3-D》静静地吊在墙上的骷髅只能算做家居饰品而已。而在战斗中,无论用电锯在怪物身上划出一道道血花还是用霰弹枪将怪物胸口轰碎,玩家都能在完美的杀戮中体会到一种快感。在《DOOM》中,怪物们死亡的过程经过精心制作,设计师们用尽力气让怪物的死亡过程表现更为生动,有的先是踉跄几下,然后头盖骨从中间裂开,有的则是向前仆倒的同时把肠子弄的一地都是。到了《Quake》时代,玩家群中甚至诞生了一个新的单词“gibs”来表示可被多次击碎的肉块。
弗洛伊德在他的精神分析学里把人分成了“本我”(id),“自我”(ego)和“超我”(super-ego)。本我指人最本原的要素,仅仅遵从于“快乐原则”行事而不考虑其它任何限制,这就是唯乐原则,同时也是id公司名字出典之一。按弗洛伊德的理论分析,暴力存于人性的深处,属于本我的范畴,只是大多数情况下被强行压抑。面对现实中的黑暗,在虚拟中实现对本我的满足,从而实现心理上的平衡,id公司显然对大众的这种需求有着深刻的理解。所以,在游戏中玩家所得能到的就是彻底毁灭后的发泄。《DOOM3》继承了这一核心要素,并通过迄今最强的3D引擎将这种发泄过程表现得更为真实和细致,但其在理念上却并没有突破前作。究其原因,id追求的不是象臭名昭著的游戏《邮差》(Postal)里面所企图表现的变态感觉,而是一种地狱式、恶魔般的艺术风格,在这一点上,《DOOM》已经一步踏上了一个极高的顶点,所以过于苛求《DOOM3》似乎也有点不近人情。另外,还需要注意一个比较有意思的消息,以“鼓吹暴力”的原因一贯将id产品拒之门外的德国也终于对《DOOM3》开了绿灯,德国版本的《DOOM3》和美版相比未做任何删节。当然,条件是必须18岁以上玩家才可以体验。
恐惧是人类自我保护本能的产物,龙枪世界中的喜爱冒险的坎德人因为不知恐惧为何物而导致数量稀少。然而恐怖风格的作品又对人类有着莫大的吸引力。缩在角落里听鬼故事;裹着被子看恐怖片的经历很多人都曾有过,越是恐怖吓人却越是要继续体验。基于技术的进步,《DOOM3》得以构造更具临场感的恐怖气氛。昏暗的房间、暗红的污迹,闪烁的灯光、不安的旋律、低沉的声音、突然的惊吓,一切你在《DOOM》中曾体验过的恐惧将在《DOOM3》中重返你的噩梦,而且更甚。
 楼主| 发表于 2008-1-10 04:58:08 | 显示全部楼层
制作《DOOM》的时候,id的创始人之一,技术总监John Carmack曾说过“游戏的故事背景,就好比色情片里的情节,虽然要有,但根本不是关键。”。这个理念直接导致id公司游戏产品在剧情构建方面的薄弱性。然而为了《DOOM3》,id甚至招募了科幻小说家Matthew Costello撰写游戏脚本和对话,Costello曾是惊悚解谜游戏《第七访客》(7th Guest)和《第11小时》(The 11th Hour)的故事作者。熟悉id历史的朋友应该能感觉到,id此举很是耐人寻味,转变的原因目前还不得而知,但想来无非两种可能性:第一种是Carmack心态有所变化,第二种则是他因为在id中股份弱势而屈服。无论如何,故事情节丰富的同时,《DOOM3》的游戏节奏明显变慢,直接的后果就是杀戮快感的减弱,但是玩家们可以把更多的时间沉浸于对周围环境的体验中。

为了营造恐怖的气氛,《DOOM3》中几乎没有开阔场景,冰凉的金属墙壁冷冷的反射着微弱的光。每个转角、门后,甚至通风管道、地板栅格内都可能隐藏着危险。而大多数时候,你更是被伸手不见五指的黑暗所包围,拿起手电筒,你会为没有武器的庇护感到害怕;放下手电筒,你又会象脆弱的婴儿一样感到恐惧无助。即使在不需要手电筒的地方,摇曳的灯光和晃动的阴影也将在你心中投下深深的不安,你谨慎的躲到柱子后面的黑暗中,僵尸却从角落中扑到你的身上……某些房间中,诡异的缓缓蠕动着的活体组织黏附在墙壁和屋顶之上,犹如H.R.Giger在《异形》中创造的建筑风格。地板上偶尔会出现昏暗的烛光和闪烁的魔法阵,id公司喜爱的欧洲黑魔法和降灵术再次出现。

《DOOM》中的各种怪物全部以更精细更有迫力的形象重返《DOOM3》,变异士兵、Revenant、CyberDemon……其中半有机体半机械的质感表现更加完美。此外id也加入了新的原创怪物,比如那个在卫生间地板上啃食浮肿僵尸的无目四足巨兽。在游戏中,id借鉴了各种恐怖电影中的视觉冲击手法,你可以轻易地发现《生化危机》、《异形》等电影中熟悉的片断。四足巨兽咆哮着猛力撞击铁门;僵尸从门缝中伸进一只胳膊狂乱的抓挠着;通风管道中,不停的涌出蜘蛛形态的人头;地板掀开,跳出另一只怪物……惊吓,无休止的惊吓,使得神经永远无法放松。

当味觉、嗅觉、和触觉无法感知,而视觉大大削弱的情况下,听觉将变得极为敏感,从而玩家又掉入了另一个精心设置的陷阱——声音的地狱。《DOOM》中的音效由Bobby Prince制作。令人不安的旋律在回响,一段嘈杂的和弦过后,迎来了死亡般急促的鼓点,忽然间,又大又红的火球迎面袭来……这就是你曾在《DOOM》中经历过的战栗。而在《DOOM3》中,id请来了Carmack的好友,与id公司颇有渊源的Trent Reznor来制作音乐和音效。Trent Reznor是Nine Inch Nails乐队的唯一灵魂,集创作、演奏、制作于一身,他将异化、紧张、嘈杂、失真的工业噪音音乐引入主流,融合了重金属的狂放、环境音乐的诡秘气氛、电子工业的声响、流行音乐的易于理解,曾被美国时代杂志推举为“全美最具影响力的人物之一”。如果你不记得这个名字,那么Oliver Stone导演的颇受争议的电影《天生杀人狂》(Natural Born Killers)里面的两首背景音乐“Something I Can Never Have”和“Burn”也许能帮助你获得一些对他的感性认识。Reznor同时也是《DOOM》的狂热爱好者,曾经给id公司免费的演唱会门票,还为《Quake》制作了背景音乐,现在他又以《DOOM3》为舞台进行新一轮狂热的演出。

《DOOM3》中的背景音乐都是根据环境定制的,而非简单的循环播放,Reznor利用主程序员Robert Duffy编写的工具,自由漫步在游戏世界中,并随心所欲的在他认为合适的地点“放置”合适的音乐。在杜比5.1环绕声效果的支持下,Reznor的目的实现了:“我们要让你觉得那是个很让人恶心的地方!”实际上游戏中音乐的比重并不大,而音效才是真正令人毛骨悚然的要素。低沉的声音从四面八方传来,象是什么东西的鼻息或打嗝,又象是不堪折磨的呻吟;沉重的脚步声由远及近,惊恐的四处环绕,却什么也看不到;远处忽然传来孩子的哭声,但是凄惨而诡异;空中传来阴森的笑声,预示着又一波的怪物已经踏入这个世界。Reznor在访谈中坦言要使恐惧和高度紧张的情绪贯穿整个音效环境。每一次心脏骤然收缩的时候,你都能感到他在阴险而得意的微笑。

在暴力和恐怖这两大要素之外,DOOM系列还一脉承袭了id员工们幽默的风格,恶搞之处不胜枚举。《Wolfenstein 3-D》中濒临死亡时候可以去吃狗食;《DOOM》中终极关底Icon of Sin里面是John Romero(id公司的创始人之一及前主要成员)的头,他咆哮的低吼反转过来听是“要赢得游戏,你就要先干掉我——John Romero!”;在《Quake2》中,你可以发现John Carmack的头颅;而在《Quake3 Arena》中玩家可以在DM15地图里找到id客户服务部主管Eric Webb的头以及其它各种复活节彩蛋……id员工们就象顽皮的孩子在属于自己的院子中埋藏着各种小秘密。

在《DOOM3》中,他们玩得更加变本加厉了。在餐厅角落的街机上,玩家会发现一个《DOOM》场景的游戏,但是拳头痛揍的却是一只只火鸡;在基地成员的E-Mail信件里你会发现他们在讨论第43代《Quake》游戏,并且感觉“比打火鸡好玩多了”。而不计其数的密码储物箱里面又都隐藏着什么?我们又能在哪里找到谁的头颅?是不是还有无数等待发现的隐藏房间?

在紧张恐怖中能找到些许的轻松也算id的特别关照吧。不过说实话,《DOOM3》中的幽默都已经是俗套或者流于平淡了,反而是《PC GAMER》杂志9月号上《DOOM3》专用键盘的通版广告更有黑色幽默的创意:一个壮汉躺在停尸间,系在大脚趾上的标签上死亡原因写着“这个键盘前的笨蛋在枪战中错把(使用)手电筒(的键)当火箭筒(的键)使用”。

在《DOOM3》中,id也失去了一些东西,我不是指游戏的快节奏——因为内容为技术服务反而是id一贯的作风,一个可以自由行动的恐怖动作游戏非常适合这套强大的引擎——而是指一种张扬甚至可以说是张狂的性格。他们曾经肆无忌惮的和游戏玩家开着玩笑,在你需要按Y或者N来确定来确定是否退出DOOM的时候,挑衅和挽留的话语让你啼笑皆非:“你确定你要退出这个伟大的游戏?”、“下次你再来的时候,我慢火烤了你。”、“你是想说你喜欢DOS比喜欢我更多么?”、“别走,角落里还有个怪物呢。”、“接着干吧,把这儿变成鲜血浴池!”……而选择游戏难度的选项则是:“我还太年轻不想死”、“嘿,别太难了”、“尽管伤害我吧”、“超级暴力”和“噩梦”。从这些话语中能体会到很强烈的年轻人的感觉,并且被以后的许多产品模仿,然而到了《DOOM3》,这些充满活力的词句就难觅其踪了,也许我们只能将原因归结为他们已不再年轻了。还有那些古怪的作弊密码“IDDQD”、“IDKFA”也被Quake时代采用的“GOD”和“GIVEALL”所取代,尽管我迄今没找到IDDQD和IDKFA的确切含义,但是我宁愿相信IDKFA是“id kills *** ing all”的缩写这样的说法,因为它代表了一种风格,而Carmack曾说过“失去个性就等于失去一切!”。

作为已经售出一亿零八百万美元的《DOOM》品牌的续作、商用3D游戏引擎的王者、硬件杀手……《DOOM3》无愧于任何一个称号,《PC GAMER》杂志给予了94%的高分以及“艺术杰作”的评语。我的一点点牢骚丝毫不妨碍《DOOM3》作为一个伟大的游戏的存在,只不过是个感时伤怀者的自言自语而已。

暂时抛开过去,看一看《DOOM3》身后的未来。由id亲自操刀用《DOOM3》引擎重新制作《Quake2》的计划已经被正式否定了,不过《Quake4》正在由Raven Software开发,预计今年最后一天上市。与DOOM一同诞生的无数爱好者社团(DOOM Community)也早就开始行动,如何制作模型、皮肤的文章网上随处可见。《DOOM3》还提供了更为简便的MOD编辑器,开发工具将内置在游戏的执行文件中,这样当你运行游戏,游戏编辑器就已经开始运作了。在游戏的关卡中,走到合适的地点,按热键呼出编辑器,就可以放置物体模型了。可想而知,无数的MOD很快将蜂拥而至,是否能有佼佼者取得Counter Strike之于Half-life的成就则需拭目以待。

另外DOOM3的节奏、武器等特性是否会妨碍它象DOOM和Quake系列一样成为竞技用游戏,现在也尚未可知,因为成熟的对战地图一般还需要一段时间的制作和甄选。现在吸引我的倒是在2004年Quake年会(QuakeCon 2004)上DOOM3比赛的神秘奖品,这件据说“很快”的奖品究竟是什么呢?最强的CPU或是内存或是显卡?还是另一辆法拉利跑车?甚至是John Carmack亲自制作的火箭?最后一个猜想显然会最具戏剧性。

还有一点不得不提到的就是“id的谎言”。很久以来,每当id完成一件产品,他们就会放出话来:“我们要策划一个给你全新感受的游戏,我们要在《DOOM》和《Quake》以外的世界挑战我们自己”;“你看,从第一天起,id的每个游戏都有火箭筒,我们要在下一个游戏里面取消它”。作为传统保留项目,他们又在访谈中说道《DOOM3》后的下一个项目是非第一人称射击类的原创新型游戏。这一次会是真的么,也许需要Carmack再和其他股东吵一架之后才知道。而我,宁愿让它依旧是个谎言,把原来的《DOOM Ⅲ》的标志换成了DOOM3,难道不是为了避免下一代采用难看的Ⅳ么,上帝才知道……

最后将一首DOOM上市之前玩家做的诗送给那些还在苦等DOOM3的朋友:
《DOOM前夜》
那是DOOM来临的前夜
在这房子的每个角落
我架起那对战用的网络
它们都配着有鼠标那绵延的网线呵
我会把它们细心照料
只希望那DOOM啊
能快快进入我的怀抱

早期DOOM广告。玩家就是中央的蚂蚁,而周围的另一种蚂蚁,也就象征着怪兽,它们要吃掉你——DOOM所体现的无助感一览无余。

DOOM 1代封面。同时也是根据游戏改编的小说封面。

DOOM 2代封面,同时也是改编的同名小说的封面。

小说封面3,非游戏封面。

小说封面4,非游戏产品封面。

PS版的游戏封面,专供PAL制式电视的国家销售。年龄限制级别为15岁。
发表于 2008-1-10 08:23:57 | 显示全部楼层
游戏研究的衍生也很有意义。
发表于 2008-1-10 10:32:37 | 显示全部楼层
游戏玩多了会走火入魔的。:m13
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