克尔凯廓尔说,人因无知而恐惧,恐惧是一种反力量,能催生信仰。
Union Aerospace Corporation。联邦航空公司。UAC的缩写很别扭,要看好几年才能看得习惯。我猜这家有政府背景的航空公司一定经营得相当失败,因为它在火星上的基地简直乱七八糟,完全成了各种怪兽的孵化巢。DOOM从一代开始,它的故事就发生在UAC建在火星两个方圆数公里的大环形山脉之间的几个基地建筑里。
谈DOOM 3,一定先要谈谈它的主角——这就好像谈《古墓丽影》一定要谈劳拉(Lara)一样。
id的第一款FPS游戏《德军总部3D》(Wolfenstein 3D)的主人公有个古怪的名字:William J. ’B.J.’ Blazkowicz,他是个来自盟军阵营的乐观主义的糙汉,具备很高的军事素养(虽然他运气不怎么好,被抓到敌人的地牢里,被敌人追杀,有时还被迫要吃狗食)。这个男人面带轻浮的微笑,好象随时准备看纳粹的乐子,好象看着敌人变成碎肉是件很有幽默感的事。他抱着杀一个人算一个人的心态,闯过了id公司的变态们为他设置的无数关卡(包括那些混帐资料片)。他不仅杀了德国人造的战斗型科学怪人,还杀掉了生化戈林和生化希特勒。在游戏的结尾,你会看到他戴着贝雷帽,乖乖地站在总统身边,看着总统签署表彰令。
这其中也有鬼魂,但是鬼魂伤不了主角(至多是吓唬吓唬人),它们只能通过附体才能对主角产生威胁。这和西方人的思维方式有关。东方人的思维有时是趋向于感性认识的,强调一种悟性,所以东方的鬼魂也常常是无形的。而西方人的思维是重逻辑的,强调真理的实践性,所以即使是鬼,也要有形——不过等等,在《德军总部3D》(Wolfenstein 3D)的资料片《命运之矛》(Spear of Destiny)中,id公司也创造过幽灵。但最终最可怕的还是人类本身。任何一个玩家都可以单枪匹马就可以杀掉了那么多危险的怪物。
id公司的作品一向很俗气。DOOM这个名字取自一部美国大片THE COLOR OF MONEY的台词,怪物的灵感来自恐怖电影EVIL DEAD,场景灵感来自《异形》,剧情更不用说,简直俗气到家。至于DOOM里的终极武器BFG 9K,被玩家奉为神器的这个武器,其实不过是Big F u c king Gun的缩写罢了。乍看起来,它好像不具备《异形》那样浑然一体的艺术感觉。一方面,只有美国人能做出这样粗俗变态的游戏,我把原因归结为美国人吃了太多牛肉和转基因蔬菜,一向是激素过剩、内分泌不调和的——即使John Camark们是素食主义者,他们的前辈也必然如此。另一方面,我还是要重复这个观点,那就是DOOM是款大俗大雅的作品。我认为id公司的艺术家继承发扬了美国流行文化中最好的那部分。诚然,他们作品中的某些东西看起来庸俗、粗糙、无聊、血腥、不伦不类,但是,当这些元素集合在一起,却决不简单庸俗。
你可以在任何FPS游戏里找出强过DOOM的地方——比如HALO壮阔的室外场景,比如UNREAL里的五色光斑和游戏模式,相比之下,DOOM似乎只是一个遗留着一丝丝后冷战时代味道的暴力射击游戏。但事实决非如此简单。
有人说DOOM 3终归缺少了一点早期DOOM灵魂。原因是Romero不在id了。如果他在的话,DOOM 3会变得更不像话的。
Alfonso John Romero,这个有南美血统的美国青年,在DOOM 3里没有他任何直接的功劳。实际上从Quake系列开始,他就已经不在id公司了。可是在DOOM 3中杀戮的那些日日夜夜里,笔者却一直想着他。我总在想,现在的DOOM太规矩了,如果Romero这个来自单亲家庭的大男孩还在id的话,DOOM 3一定会更粗俗一些。
你们可曾见过单亲家庭的男孩子嘛?亦或你们自己就是其中一个?他们通常只相信自己身边的女性,他们对靠近自己所崇拜的女性的所有男人,都抱着本能的仇恨。所以,每个继父都曾努力成为继子的朋友,而实际上最终他们还是成为敌人。我想说的是,其实很多来自生活的伤害是个人所无法抗拒的,是和个人的行为无关的。孩子们永远只是会受到伤害。而在DOOM中的那些怪物,给了他们无限的温暖。“世上只有留下创伤的人才能治愈这些创伤。”弗朗索瓦·莫里亚克在《爱的沙漠》中这样写道。
下图为Remero少年时期的伤感画作
孩子们为什么会喜欢那些枪声?那些怪物被打成肉沫的声音?因为DOOM的暴力只是他们释放无助感的一种方式。为什么有时流行文化会或多或少改变大众的生活方式?当一款游戏、一部小说、一张唱片改变了年轻人的生活方式时,那么其实这些作品已经本能地体现出它们的创造者的生活方式和态度。
JOHN CAMARK的童年也喜欢读魔幻小说,他也喜欢AD&D,他也读“成打成打的漫画书”,他在学校也是被孤立起来的misfit。
《DOOM启示录》节选——id老员工访谈节选
GameSpy:你们现在都在哪,在做什么?
John Romero:我现在是MonkeyStone的首席技术官和创立者之一,也就是主程序员,但我也为公司做一些技术上的决定以及培训新人。
Tom Hall:我是Tom Hall,MonkeyStone的首席创新官和设计师,除了做设计以外,
我现在也做一些编程,我有编程的学位,我们现在出版运行于GBA,手机,PDA,以及PC和MAC上的游戏,现在再不用一个游戏就做大半年啦!
Jay Wilbur:今天,我正在去洛杉玑的飞机上回复这个访谈,日常生活中,我不知在何方,我和我的家人在德克萨斯洲经营一个很小的牧羊场,当你到了“不知在何方”,左拐30英里就到了。工作上,我是Epic的商务发展部的副总,以及精神顾问。
Sandy Petersen:我在达拉斯的Ensemble工作室,还是个游戏设计师。
GameSpy:能不能谈谈你们在id的最美好的回忆?
John Romero:大概就是制作和调整多人游戏,移动,操控,以及各种可玩性上的东西,我制作了让我,也是让其他所有人,最上瘾的东西。
Tom Hall:除开那些在作战室里制作游戏,不断冒出各种念头和角色的时光,我觉得还有三件事情:
1)可以说是诞生了id的那个夜晚是最棒的,Carmack和我忙了一个晚上,只是为了好玩,做了个很酷的东西,那时脑子里根本没有想着钱啊什么的,那种气氛后来还持续了很长时间
2) Romero和我制作了好多恶搞的电话录音提示,尽管最后好象只用过一个,还有就是和Romero用键盘做了可能是人类历史上最烂的歌:《你是如此迷人》,它是那种别人听了以后会说“哇噢,我没想到它会那么烂”的歌。
3)还有就是一起玩D&D的一个晚上,哇,太疯狂了。
Jay Wilbur:太多了,但最让我难以忘怀的是我们之间早期的那种同志般的友情。
Sandy Petersen:Carmack被锁在屋里时,Romero提着斧子把门劈开救他出来,再要么就是Adrian照Tom的样子做的那个小雕塑。
GameSpy:有什么最遗憾的事情呢?
John Romero:那就是我们几个最早的创建者没能在一些分歧的地方找出一个所有人都满意的解决办法,其实我们应该是可以的。
Tom Hall:我没有把我的不开心早点说出来,还有就是在我已经很悲惨的时候还在继续做。我参与了DOOM的制作,我本可以分到更多的钱的,但一个我没有用心去做的东西,即使得到了再多的钱和喝彩,也不能使我开心,而制作游戏中的角色,或者其他有趣的东西使我觉得开心。虽然我给DOOM做了7个关卡,其中一个还出现在了DOOM2里,但我还是更愿意谈论Commander Keen和Anachronox,那个世界里有鲜活的角色,而DOOM,的确是技术上的一个不可思议的革命,重新定义了什么是3D射击游戏,它也很好玩,但不是我乐于制作的游戏。
Jay Wilbur:我一件都想不出来,在id的商业和产品开发上是有过很多失误和偏差,但也是所有这些失误和偏差造就了今天的id,如果把那些说成是遗憾的话,id就不会是现在这个样子。
Sandy Petersen:做完DOOM2后我们没有去做一种新的游戏,我觉得那种缺乏情节,一味杀戮的FPS游戏那时已经走到尽头了,应该做点新东西了。
透视DOOM3 文:NBP
2004年8月3日是《DOOM3》降临之日。
2002年E3展会上,id Software将《DOOM3》在小范围内进行了演示,此后数天内,游戏的展示视频被迅速的传播到世界每一个角落。全球无数玩家开始陷入一种莫名兴奋的状态,他们憧憬着诡异的光影系统、精确的物理碰撞系统,满怀喜悦地期待变态硬件配置将自己一举轰至渣以满足固有的自虐心理。每条《DOOM3》的新闻都代表了海量点击、浏览、讨论,所有的视线都聚焦在引擎技术的飞跃上,所有的目光都被这个打着id Software商标、由John Carmack亲笔签名保证的光环所迷眩,甚或已经忽略了《DOOM3》引擎和《DOOM3》游戏的区别。
我相信,一定有些玩家会致力于这样一个过程:他们会升级自己的电脑,使其能够在1600×1200分辨率下所有效果最高再加N倍全屏反锯齿的情况下保持60FPS这一最高界定帧速,接下来他们再修改配置文件,弄出个灰扑扑场景加方块物体的环境来开辟新的竞技游戏生涯。然而《DOOM》系列不应该只是这样一种虚荣的工具,实际上,如果《DOOM3》丢弃了其祖辈和父辈传承下来的代表着某种文化性的要素的话,那么我很难承认它是一个真正的《DOOM》家族中的一员。
还记得你第一次玩《DOOM》时候的第一印象么?暴力,绝对的暴力!【鉴于DOOM系列游戏PC版的ESRB(Entertainment Software Rating Board, 娱乐软件分级)分级都是M,只适合17岁以上成人,所以我这里并不讳言暴力。】自《Wolfenstein 3-D》时代起,id公司就被评论界公认为“暴力游戏之父”,因此牵连到无数官司,但他们从来就是执迷不悔。事实上,玩家可以从两句经典的宣言中看出他们是如何贯彻其暴力理念的,其中一条宣言是:“曾有许多人反对暴力,他们都死了(There are a lot of people totally opposed to VIOLENCE. They’re all dead.)”;而另一条宣言则是:“杀死除你之外的所有东西!(Frag everything that isn’t you!)”。在整个《DOOM》系列中,暴力以一种黑暗的美学方式在游戏中凸现,对比《DOOM》中钉在尖桩上的抽搐着的人体,被链子捆在墙上血污四溅的尸体,《Wolfenstein 3-D》静静地吊在墙上的骷髅只能算做家居饰品而已。而在战斗中,无论用电锯在怪物身上划出一道道血花还是用霰弹枪将怪物胸口轰碎,玩家都能在完美的杀戮中体会到一种快感。在《DOOM》中,怪物们死亡的过程经过精心制作,设计师们用尽力气让怪物的死亡过程表现更为生动,有的先是踉跄几下,然后头盖骨从中间裂开,有的则是向前仆倒的同时把肠子弄的一地都是。到了《Quake》时代,玩家群中甚至诞生了一个新的单词“gibs”来表示可被多次击碎的肉块。
弗洛伊德在他的精神分析学里把人分成了“本我”(id),“自我”(ego)和“超我”(super-ego)。本我指人最本原的要素,仅仅遵从于“快乐原则”行事而不考虑其它任何限制,这就是唯乐原则,同时也是id公司名字出典之一。按弗洛伊德的理论分析,暴力存于人性的深处,属于本我的范畴,只是大多数情况下被强行压抑。面对现实中的黑暗,在虚拟中实现对本我的满足,从而实现心理上的平衡,id公司显然对大众的这种需求有着深刻的理解。所以,在游戏中玩家所得能到的就是彻底毁灭后的发泄。《DOOM3》继承了这一核心要素,并通过迄今最强的3D引擎将这种发泄过程表现得更为真实和细致,但其在理念上却并没有突破前作。究其原因,id追求的不是象臭名昭著的游戏《邮差》(Postal)里面所企图表现的变态感觉,而是一种地狱式、恶魔般的艺术风格,在这一点上,《DOOM》已经一步踏上了一个极高的顶点,所以过于苛求《DOOM3》似乎也有点不近人情。另外,还需要注意一个比较有意思的消息,以“鼓吹暴力”的原因一贯将id产品拒之门外的德国也终于对《DOOM3》开了绿灯,德国版本的《DOOM3》和美版相比未做任何删节。当然,条件是必须18岁以上玩家才可以体验。
恐惧是人类自我保护本能的产物,龙枪世界中的喜爱冒险的坎德人因为不知恐惧为何物而导致数量稀少。然而恐怖风格的作品又对人类有着莫大的吸引力。缩在角落里听鬼故事;裹着被子看恐怖片的经历很多人都曾有过,越是恐怖吓人却越是要继续体验。基于技术的进步,《DOOM3》得以构造更具临场感的恐怖气氛。昏暗的房间、暗红的污迹,闪烁的灯光、不安的旋律、低沉的声音、突然的惊吓,一切你在《DOOM》中曾体验过的恐惧将在《DOOM3》中重返你的噩梦,而且更甚。
当味觉、嗅觉、和触觉无法感知,而视觉大大削弱的情况下,听觉将变得极为敏感,从而玩家又掉入了另一个精心设置的陷阱——声音的地狱。《DOOM》中的音效由Bobby Prince制作。令人不安的旋律在回响,一段嘈杂的和弦过后,迎来了死亡般急促的鼓点,忽然间,又大又红的火球迎面袭来……这就是你曾在《DOOM》中经历过的战栗。而在《DOOM3》中,id请来了Carmack的好友,与id公司颇有渊源的Trent Reznor来制作音乐和音效。Trent Reznor是Nine Inch Nails乐队的唯一灵魂,集创作、演奏、制作于一身,他将异化、紧张、嘈杂、失真的工业噪音音乐引入主流,融合了重金属的狂放、环境音乐的诡秘气氛、电子工业的声响、流行音乐的易于理解,曾被美国时代杂志推举为“全美最具影响力的人物之一”。如果你不记得这个名字,那么Oliver Stone导演的颇受争议的电影《天生杀人狂》(Natural Born Killers)里面的两首背景音乐“Something I Can Never Have”和“Burn”也许能帮助你获得一些对他的感性认识。Reznor同时也是《DOOM》的狂热爱好者,曾经给id公司免费的演唱会门票,还为《Quake》制作了背景音乐,现在他又以《DOOM3》为舞台进行新一轮狂热的演出。
在《DOOM3》中,id也失去了一些东西,我不是指游戏的快节奏——因为内容为技术服务反而是id一贯的作风,一个可以自由行动的恐怖动作游戏非常适合这套强大的引擎——而是指一种张扬甚至可以说是张狂的性格。他们曾经肆无忌惮的和游戏玩家开着玩笑,在你需要按Y或者N来确定来确定是否退出DOOM的时候,挑衅和挽留的话语让你啼笑皆非:“你确定你要退出这个伟大的游戏?”、“下次你再来的时候,我慢火烤了你。”、“你是想说你喜欢DOS比喜欢我更多么?”、“别走,角落里还有个怪物呢。”、“接着干吧,把这儿变成鲜血浴池!”……而选择游戏难度的选项则是:“我还太年轻不想死”、“嘿,别太难了”、“尽管伤害我吧”、“超级暴力”和“噩梦”。从这些话语中能体会到很强烈的年轻人的感觉,并且被以后的许多产品模仿,然而到了《DOOM3》,这些充满活力的词句就难觅其踪了,也许我们只能将原因归结为他们已不再年轻了。还有那些古怪的作弊密码“IDDQD”、“IDKFA”也被Quake时代采用的“GOD”和“GIVEALL”所取代,尽管我迄今没找到IDDQD和IDKFA的确切含义,但是我宁愿相信IDKFA是“id kills *** ing all”的缩写这样的说法,因为它代表了一种风格,而Carmack曾说过“失去个性就等于失去一切!”。