然后往下使用粘贴复制**,一分钟就能搞定所有的编码了。接下来再对照《字模精灵组合器》里显示的字模一个字一个字地输入C列(老实点吧,这里就别想着用程序帮你写了。电脑把字库当图片了不会认识的。OCR可是世界难题哟,如果你真的写出这段程序的话就平步青云了,呵呵!!)。《字模精灵组合器》是设计成16*16字的显示模式并伴有显示字符位置的功能,每写一大段就对照一下位置,刚好可以避免遗漏掉字符(错位了可不得了呀,导出的文本会大变样)。等所有的字符都写完后就把全部内容粘贴到记事本中,最后替换掉制表位空白(TAB)就可以了。写完后一定要检查最后一个编码,代入游戏中看是否正确。检查完毕后就可以保存下来了,tbl是码表的公认扩展名,其实个人认为txt也未尝不可,两者的实际内容是一样的,而且这样更便于查看编辑。m|# y >4
在《光明之魂2》的文本脚本之中你还会发现一些形如“FFF?”这样的编码,而这些编码在游戏中并没有具体字符与之对应,而是出现的主角名字、字符显示速度减慢、换行、分段等等的控制功能,这样的编码称作控制符。写码表前不仅要摸清楚每个字符的编码而且还要弄清楚游戏中有多少控制符,每个控制符的具体功能是什么。我所研究出来的是:F5FF=主角名、F6FF=主角名、F7FF=数值、F8FF=恢复速度、FAFF=慢速、FCFF=主角名3、FFFF=换行、FEFF=块结束、FDFF=段结束等等。至于这些控制符该不该往码表文件里面写就要看程序是怎么设计的了,绝大多数程序都是要求从外部键入换行分段这些关键控制符的,其他只影响文本显示的控制符一般就写入码表,同文本一并导出。对于像减慢速度、变换字体颜色这样的控制符无法在导出的纯文本文件中体现,就可以将它们用特定的符号表示,自己记清楚哪种符号表示什么。还有一些不知道功能的控制符也可以用某个特别符号来表示,如果这样的控制符很多的话道出文本钟就会相应地出现过多的符号不便于浏览翻译,这时可以让程序把这些未知的控制符的值输出到导出文本中就可以的。不过要注意,因为这些文本在翻译后还要再次导入游戏中,同样需要靠工具程序完成,因此在设计导出程序的时候尽量考虑一下导出时候的处理,例如对未知控制符的值在导出的时候就可以加上“[ ]”符号括起来等等,导入时候程序判断到有这个符号便照中间的内容直接写入游戏中,而不用转换。办法都是自己想、自己定,初次接触难免有考虑不周的地方。