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[转载]网游与酒:适度有益

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发表于 2010-4-13 05:05:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
  我喜欢喝酒,我也喜欢玩网游。晚上或周末时,喝上一灌清爽的啤酒,呼朋唤友,相聚于虚拟世界,已经成为我的一大爱好。

  从某种意义上说,网络游戏和酒如出一辙。从人类文明史开始,酒就是人们娱乐中不可或缺的东西。不论狷狂如李白,还是严谨如门捷列夫(元素周期表的发明人,不仅贡献了伏特加的标准配方,连伏特加的名字也是他取的,不过他本人更钟情的是白葡萄酒),都是酒的爱好者;也不论是皇宫大宴,还是市井小聚,酒都是欢乐和激情的催化剂。这一点和网游非常相似,不论是商业奇才比尔·盖茨和乔布斯,还是电影大师乔治·卢卡斯和詹姆斯·卡梅伦,都对游戏迷恋有加;不论是在自己领域取得成功的一方大家,还是我们这些为生活奔忙的芸芸众生,游戏越来越成为不少人日常娱乐的重要手段。

  酒能助兴,少饮养生。民间俗语有云:饭前一杯酒,饭后百步走,均是养生诀窍。《诗经·豳风》中更载有“为此春酒,以介眉寿”的诗句,意为酒能助长寿。更不用说今天,葡萄酒等的保健价值已经举世公认。游戏令人欢愉,适度怡情。国外的研究表明,适度的网络游戏也能助人心情愉快,缓解压力,并有提高反应能力,锻炼组织和应变能力之效果。从这个角度来讲,酒与游戏,殊无不同!酒让身体欢愉,网络游戏让精神快乐;自古人类喜欢喝酒娱乐,但也有少数酗酒伤身;今人爱好网游娱乐,但个别玩家沉溺伤神;从这个效果来讲,游戏与酒,何其相似!

  酒从诞生之初,就是祭祀等聚会的重要组成部分,可以说从古至今,社交与酒,如影随行。今天我们的聚会,经常叫XX酒会,盖因民间有无酒不欢,无酒不成席之说。很多交流和合作,在各方举杯的一刹那,就表明大功告成。研究表明,酒能令人放松,拉近彼此的距离,让社交变得容易。而网络游戏从诞生之时起,其交友的功能,就卓然凸显,我在游戏中乐趣多半来自于同伴交流。今天的网络游戏公司,将“沟通性”和“游戏性”同等重视,更是让新一代网游进化为庞大的社交平台。科学家说,虚拟世界里的交往能更令人放松,不易令人尴尬,拉近彼此距离,所以一款好游戏,短期内迅速同时群聚众多玩家,互动交流,不亦乐乎,绝非天方夜谭。对于天性内敛,不善交际的中国人来说,网络游戏尤其有特别意义。如果说人类文明发展的指数,很重要一项衡量标准就是拉近人与人间的距离,融洽人与人之间的关系,酒与游戏,功莫大焉!

  甚而至于,在历史的经济发展上,酒和游戏的贡献,从来不应该被忽视。2002年,加州葡萄酒总销售额达152亿美元。如果考虑到拉动的相关产业,葡萄酒业当年为加州经济做出的贡献高达454亿美元。同时,酒产业对于解决就业意义重大,加州葡萄酒厂的雇工人数在1998年到2002年间增长46%,同期工人工资总额增长79%,达到人均4.3万美元;而游戏产业之于当今世界各国,其地位也逐渐举足轻重。在美国和日本,游戏产业早已在数年之前,便和电影产业同等重要,2008年韩国游戏产业贡献5.6047万亿韩元的产值,超过其电影业4倍(约8.71亿美元);在中国,2008年,电信业务受网络游戏带动产生的直接收入达312.8亿元人民币,IT行业由此产生的直接收入达112.4亿元人民币,因此产生的工作岗位以百万计……

  对于一个国家和民族的文化传播,网游与酒的贡献,也可谓异曲同工——伏特加传递着俄罗斯人的豪放粗犷;威士忌代表了苏格兰的悠远深醇。提及啤酒,我们脑海里浮现的就是德国的厚重;说起清酒,大家立刻神游薰衣草如云的日本北海道。而法国文化源远流长,播于全球,葡萄酒可谓居功甚伟。香槟、波尔多甚至干邑这些地名,名扬海外,已经成为法国优雅文化的代表词。当今世界,游戏成为了另一个传递文化的新兴载体——《最终幻想》让全球领略了日本的唯美和细腻,《永恒之塔》让世界了解了韩国的绚丽和新潮,后起之秀的中国的游戏企业,则正在向全球展现侠义和谐的中国的文化积淀。而对于美国来说,游戏已经成为一种有效的文化渗透的工具,《魔兽世界》绑定可口可乐全球风行,《NBA live》在世界刮起篮球旋风。电影之外,美国人又开启了游戏的文化全球远征。

  将游戏比之于电子鸦片,电子毒品,实在没有什么道理。毒品毫无益处,游戏和酒则是适度有益;毒品注定上瘾,而全球游戏和酒上瘾之人,却从来都是绝少数;通过毒品无法聚集朋友,游戏和酒都可以扩大交际,广聚人气;毒品从未可能,也永不可能成为文化使者,但游戏和酒都是文化载体,潜移默化民族和国家的理念于全球……如此说来,将游戏比之于电子鸦片,殊为不当;毋宁说是电子酒,听来是浑然天成。

  相信很多人对美国的全国禁酒年代(1920-1933)都有了解,在1933年12月5日,随着全国性的禁酒令撤销,民众举杯欢庆,“大禁酒行动”最终成为“堵不如疏”的绝佳历史反面案例。事实上,20世纪前半段的时候,不仅美国,俄国、冰岛、挪威、芬兰等很多国家都尝试过全国性禁酒,但因为违反人的基本需求,这些禁令都不得不黯然退市。最后一个试图做此努力的是上世纪80年代的戈尔巴乔夫,但即便是其半遮半掩的“部分禁酒”法令,也在他下台后,被叶利钦迅速废止。

  网游和酒一样,从诞生就伴随着一些质疑看法(比如有些自制力不强的未成年人会沉迷其中)。这样的声音也属客观,任何事物的发展必然经历不同的阶段,是一个包容适应的过程,也是一个疏重于堵的过程,禁酒的历史已经证明了这一点。

  网游既然与酒有异曲同工之妙,则酒的管理、引导、发展历史,更可以借鉴到游戏领域。在今天全球主流意识,对于人性中喜欢娱乐的一面更开明,更包容,游戏因此逐渐成为人们生活中重要的娱乐方式;当清教徒式的生活被积极寻求快乐的理念所取代,当娱乐已被尊重为人之天性时,再把游戏比作洪水猛兽,恨不得关掉网吧,禁止上网等赶尽杀绝的做法,显然不如加强管理,正确引导来得更科学,也更符合发展趋势。新闻出版总署的防沉迷系统和近期文化部指导推出的“家长监护工程”等措施,都是很好的管理尝试。在未成年人的问题上,更关键、也被忽视的是:家长要在孩子身上投入更多的精力和关心,不能浮于表面,出点事情,就把责任一股脑推到网游上面。唯有更多关心,加强沟通,孩子才能真正积极、阳光健康地成长。
发表于 2010-6-11 18:04:51 | 显示全部楼层
不玩网游不喝酒
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