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“火旋风”踏火而来-《灵魂战车》内幕揭密

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发表于 2007-7-12 20:32:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
 尽管不利影评纷沓而至,但这些都无法阻挡灵魂战车掀起一股火旋风般的铁骑风暴,上映之初就创下四千四百万美元的票房收入,并蝉联北美票房冠军。《灵魂战车》(又译:恶灵骑士)是根据奇迹漫画出版社的同名畅销漫画《Ghost Rider》改编,故事讲述摩托车特技演员约翰尼·布雷兹(Nicholas Cage饰)为了拯救身患绝症的父亲,将自己的灵魂出卖给了魔鬼(Peter Fonda饰),而成为飞驰于霓虹灯下的索命骑士。
  电影中的特效镜头多达600个,这些镜头是由索尼影视的VFX总监Kevin Mack和来自CafeFX Digital Dream两家工作室的制作人员共同制作完成。我们已经尽了最大的努力,CafeFX做了很多诸如纹理、细节制作方面的工作。“ Mack说道,在黑心(Wes Bentley饰)出现的某一幕中,天空中乌云密布,火雨满天,这正是CafeFX的杰作,此外他们还制作了很多黑心和魔王出现的镜头,当然我们在这些镜头中主要负责制作肉体一点点剥落的效果。但是他们最大的贡献莫过于水鬼和泥魔的制作。这些恶灵出现的镜头完全是由CG制作完成,Digital Dream则完成了很多骨架移除工作,这些骨架着实令人感到恶心和毛骨悚然。

  而索尼影视则负责制作骷髅骑士和地狱摩托的动画,并且将他俩点燃。此外,他们还创作了其他的魔鬼——尘魔、水魔、风魔、1万个幽灵和几处背景环境。

燃烧的模型
  索尼影视的建模师使用cyberscan扫描图片,然后在Maya中制作尼古拉斯·凯奇的数码替身以及影片中其他两个替身(一个是骑着摩托车表演特技的替身,另一个则是骑着地狱摩托的替身)。除此之外,他们还搭建了地狱摩托(hell cycle)和骷髅马。
  就几何学和细节制作而言,地狱摩托恐怕是我们遇到的最复杂的模型之一,” CG 主管Brian Steiner说道。通常情况下,我们会制作一个完整的模型,然后花掉一周的时间添加细节。但是对于地狱摩托,我们可是煞费苦心,一点一点去搭建,每隔几天,建模师才能搭建出一小块儿。

  至于那匹骷髅马,建模师从骨架着手,在搭建出大体框架的基础上,再添加肌肉系统,以及能够将两者联系起来的相关组织。事实上,我们最后是通过制作一些彼此间相互衔接的图片,例如纹理、细节图等,才把问题解决。” Steiner说道。我们不得不制作一些链锁,让图与图之间彼此连接,只有这样它们看上去才像是肌腱(将肌肉连接在其骨骼关节处的粗硬的无弹性的纤维状组织束),每一片肌腱制作起来不难,但是如果将它们添加在一块,可就不是件容易活了。

  为摩托搭建骨架也是相当复杂的。我们制作的第一辆摩托就是哈雷,这个设计起来相对比较简单,” Steiner说道。我们尝试各种方法,它们要尽可能让动画师工作起来比较轻松。骨骼上安装有控制线,例如它会自动收紧刹车油管,在动画师想让车子转弯的时候,它能使摩托向内倾斜。
  一旦哈雷的骨架符合他们的要求,他们便开始制作地狱摩托了。这辆摩托没有刹车油管,而且车型也与哈雷不同,所以我们修正了些基本的控制装置,” Steiner说道。
  骷髅马的制作更是难上加难了。它有长长的脊椎骨,因此自然的行走、奔跑姿势制作起来相当困难,不过这还不算什么,最让人头疼的恐怕是肌肉块的制作,” Steiner说道。我们开发了一个体积变形工具,有点类似于肌肉系统,当肌肉块变薄时,它会促使其膨胀。

  另外,一款独立的系统能将皮肤置于最上方,但只是某些特定区域才需要使用此系统;因为绝大部分的表面都是透明的。同其他的角色制作相比,要让马的肌肉、连接组织、皮肤协同工作真是件折磨人的工作。

  因为那些元素恶魔——风魔、尘魔、水鬼——有时以人形出现有时又以恶魔的形态出现,于是特效小组首先扫描演员的形体,然后制作他们的数码替身,之后再按照其真人进行渲染。尘魔是微粒特效再加上合成特技的产物,它看上去就好像是幻境,一个由风沙、尘土、污浊的空气聚敛而成的综合体。
  最终的效果真是恰到好处,” Steiner说道。如果空气太过稀薄,你根本看不到它,但是如果太厚重,他看上去又像是个球。我们将他的面部打碎,这样他可以幻化成各种形态。同样,我们也是这样处理泥魔的。

  而在魔鬼英雄恶灵骑士的制作上,我们遇到的麻烦也是独一无二的。他穿着厚重的夹克,骑着拉风的地狱摩托,肩膀上顶着个冒火的骷髅头,双手、车轮、整个摩托都包围在熊熊烈火中,”Mack说道。为了让骷髅骑士能和Nicholas Cage以及他的替身相匹配,工作人员需要给这个骷髅骑士赋予人类的情感。开始,他们想在镜头前通过转动骷髅头的某些部位来达到感情宣泄的目的,但是最终他们还是决定让诡异的地狱火来表达情感似乎更加合适。


 楼主| 发表于 2007-7-12 20:36:51 | 显示全部楼层
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点燃地狱火
  “一提到地狱火,人们就会将它描述成一种超自然现象,”数字特效总监Ken Hahn说道。“它不用消耗任何一种原料,也不会产生烟雾。可是电影中它非存在不可,于是我们使用它来表达恶灵骑士的情感。美丽的Roxanne出现在他的面前,那种炽热的火红便消失了,取而代之的则是微妙而柔和的火焰。但是,当他火冒三丈的时候,火焰变得充满敌意,让人畏惧。”

  恶灵骑士快速移动时的火焰是CG制作的,索尼影视的Patrick Witting负责控制计算流体仿真模拟。“只有涉及到核心计算时,才会使用到Maya solver,” Mack说道。“我们开发了Houdini前后端应用程序和一个渲染器。”

  为了能够很好地利用Maya solver修改流体变量(速率、温度、密度和一定数量的燃料等参数)以及较为精确地放置燃料,Witting开发了一款Maya插件,它可以从 Houdini纹理贴图和公式中读取数据。“我们可以使用着色的贴图精确地划定放置燃料的位置,” Witting说道,“又或者是编写一些3D或者是2D的噪声函数来生成块状的非燃料区域或是形状。”

Maya插件读取了Houdini的信息,然后修改流体变量。这样我们能够以一种更精确的方式同solver交互而不是直接通过Maya force的改变来实现效果的改变。如果只是希望通过force来制作效果动画,制作人员会受到一定的局限。

  随着时间的推移,主角、摩托、“西部牛仔”、骷髅马的装备基本制作完毕。“这些装备控制起来很方便,” Witting说道。“每一件装备都包含八到十个部位,而每个部位上都装有各种旋钮。”艺术家利用这些旋钮可以控制颜色、速度、动作、火焰的密度,以及火焰包围时角色外形的质量,这样可以实现骷髅、轮胎、摩托等等的单独模仿,也好生成更多可供Mack选择的镜头。

  “本来Patrick Witting和他的小组要开发大量的迭代算法,” Mack说道,“但是我们慢慢地把它们的数量减少,不断地对它们进行改进,最终从中间挑选出一个来使用。一个参数的数值极易对另一个参数的数值做出反应,因此它们彼此间会以意想不到的方式进行交互。”

  一个基于 RenderMan RI points的自定义解决方案充当了火焰的渲染器。“你可以把它称作是volume render solution(体积渲染解决方案),” Witting说道。“基本原理就是它将一个容器填满,然后角色从中间穿过。” Steve Marshall编写了火焰的物理着色器,然后在Houdini中执行。“一个最简单的着色器是一个典型的从炽眼的白光过渡到橙色最后到红色的光谱。”

由于这种渲染会占去大量的内存,工作人员将镜头切分成多个图层。“如果某一帧,恶灵骑士身形较大,那么我们需要把他切分成100片。” Mack说道。“最糟的时候,制作一帧就要占据100cpu。”


发表于 2007-7-12 20:44:48 | 显示全部楼层
:m40 偶错啦。。8应该进来的啊。。吓到啦!!
发表于 2007-7-12 20:46:17 | 显示全部楼层
这也能吓到

I 服了 U !
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